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Ban, amendes, exclusion : Le pouvoir de sanction des éditeurs de jeux et esport

Le 06 octobre 2020
Ban, amendes, exclusion : Le pouvoir de sanction des éditeurs de jeux et esport

La scène esportive connait ces derniers temps une augmentation du nombre de communiqués d’organisateurs esportifs informant de sanctions de joueurs et/ou d’équipes entières dans des affaires de compétitions de jeu vidéo truqués. C’est le cas récent de Maurice "AceeZ" Erkelenz et Lucas "Korey" Zwingmann, suspectés d’avoir perdu volontairement des matchs pendant la compétition de l’esport Tom Clancy’s Rainbow Six : Siège. Cette action aurait été commanditée par un tiers ayant parié sur la défaite de l’équipe poussant Ubisoft à des sanctions d’amende de 5000 dollars, des avertissements, rappels à l’ordre et d’interdiction de participation à des évènements esportifs pour « partage inapproprié d’informations internes et agissement en connaissance d’enjeu financier. » Quelques temps auparavant, un joueur écossais, Doki, avait été « condamné » à six mois de suspension de tout match officiel pour « comportement toxique en ranked », ou encore Juninho "gdNN1" Nunes, ancien joueur de l’équipe Black Dragons, sanctionné par l’éditeur et l’organisateur de compétition esportive pour « comportement antisportif et divulgation d'informations trompeuses ».

Les sanctions et expulsions, en croissance constante, sont justifiées par la volonté des acteurs de préserver l’intégrité des jeux vidéo et des compétitions notamment en cas de triche. En réalité, la grande majorité des éditeurs de jeux vidéo en ligne ainsi que certaines plateformes tel Twitch prévoient aujourd’hui une modération ainsi que la possibilité de sanctionner tout contenu ou comportement qu’ils peuvent juger comme abusif. Si certaines sont acclamées par la communauté notamment en cas de triche ou de cyberharcèlement, le système entourant l’identification des comportements et leurs sanctions est pourtant taxé d’être théocratique, obscure et parfaitement arbitraire. Ce pouvoir des éditeurs de jeu vidéo sur leurs utilisateurs par le biais de sanctions d’ordre disciplinaire, généralement fondées sur une graduation des sanctions, n’est pourtant par récent. En 2006, l’éditeur Blizzard a ainsi supprimé près de 30 000 comptes de joueurs à World of Warcraft pour diverses violations de ses conditions générales (contre 76 000 cette année).

L’éditeur de jeu vidéo : un roi dans son monde virtuel

Les utilisateurs et joueurs sont disciplinairement encadrés par un contrat d’adhésion souscrit lors de leur inscription, présenté le plus souvent sous forme de licence : les fameux Contrat de Licence de l’Utilisateur Final (CLUF), Conditions générales d’Utilisation (CGU) ou autres Règlements, Code de conduite & Chartes. À ce titre, les CLUF précisent les droits et devoirs du joueur envers l’éditeur, mais aussi dans ses rapports avec les autres utilisateurs. Ils sont devenus le moyen pour les concepteurs de limiter les dérives au sein des mondes virtuels. Travail relégué aux modérateurs, historiquement bénévoles et aujourd’hui alternativement salariés ou robotisés, ils font l’objet de contrôle de plus en plus rapide, garantissant l’intégrité de leurs plateformes. Leur pouvoir de contrôle absolu a été consacré par les juridictions françaises, ayant admis leur pouvoir de restriction et de contrôle contractuel (premières décisions : TGI Paris, 1ère ch., 12 décembre 2001, confirmé par Cour d’appel de Paris dans un arrêt du 11 mars 2003)

L’éditeur, tout sauf une juridiction. Malgré la confusion grandissante, les jeux vidéo sont intégralement contrôlés par les éditeurs de jeux vidéo en leur qualité de propriétaire d’un bien immatériel et sur lequel ils disposent des droits les plus larges. N’étant en aucun cas une juridiction au sens stricte du terme, les plateformes et éditeurs de jeu ne sont pas tenus d’observer des former particulières pour l’encadrement de sanctions ou leur notification. Cette confusion sur le statut des éditeurs de jeu vidéo tient notamment à la terminologie actuellement employée pour évoquer leur contrôle, rappelant la matière pénale : « amende », « politique de prévention », « pénalités », « avertissement », « rappel à l’ordre », « condamnation temporaire ou définitive ».  

Pour régler la majorité des litiges, les médiateurs s’inspirent de l’équité et des règles judiciaires sans pour autant en avoir le titre ou les contraintes, notamment en matière de droits de la défense, de jugement équitable, etc. Baptisées « mesures de police », leurs prérogatives sur l’accès et l’utilisation de leur propriété par les utilisateurs et joueurs n’apparaissent limitées que par une seule réserve : l’abus de droit, intégrant toute sanction qui serait disproportionnée ou encore toute atteinte à la liberté d’expression ou à des droits fondamentaux.

Frustration des joueurs & utilisateurs. Le système actuel fait l’objet d’une critique grandissante d’une partie des joueurs et esportifs généralement victimes de ce type de sanctions dénonçant leur caractère discrétionnaire et arbitraire. A l’inverse, d’autres utilisateurs de ces espaces virtuels, « premiers utilisateurs militants ou délinquants virtuels », refusent toute intrusion du droit dans ces espaces numériques prétendument utopiques. Il est cependant très difficile d’opposer un quelconque droit, notamment de propriété sur les contenus dont l’accès a été restreint. En effet, le joueur n’a légalement pas de propriété sur ses jeux et contenus publiés : il ne détient depuis une dizaine d’année sur la plupart des jeux qu’une licence d’utilisation, révocable par principe. La position contractuelle de l’éditeur de jeu, infantilisant selon certains l’utilisateur par un système de sanction analysé comme despotique, demeure ambiguë dans la mesure où le joueur continue de s’acquitter de ses obligations contractuelles notamment en payant son abonnement durant les périodes de sanctions temporaires.

Le disciplinaire et le droit pénal

Homogénéisation & Autorité de régulation. La stabilisation du secteur concernant la question des comportements sanctionnables se heurte à la diversité des personnes susceptibles d’éditer des règlements qualifiant et sanctionnant les fautes des joueurs ou compétiteurs. Chaque éditeur de jeu, chaque titre de jeu vidéo, chaque compétition organisée est susceptible de proposer ses propres règles, autorité disciplinaire de jugement et condamnation. Une nécessaire homogénéisation des règles serait la bienvenue à l’instar d’institutions développées dans l’écosystème sportif. La ou les autorités(s) doive(nt) être légitime(s) dans sa(leur) formation pour être reconnu(es) par l’ensemble des acteurs, tout en garantissant son indépendance et sa portée internationale pour être crédible et efficace. Ces problématiques sont sur ce point parfaitement transposables à d’autres thématiques de l’esport notamment concernant le dopage des joueurs.

L’esport n’est pas un sport. Largement débattu lors de la création de son premier régime juridique en France, le législateur a décidé pour des raisons légitimes de ne pas octroyer à l’esport de statut sportif.

Retrouvez notre article reprenant les raisons de cette décision.

Dès lors, les systèmes disciplinaires édictées par les fédérations sportives, aux implications pénales ne sont pas aussi facilement transposables à l’Esport. Des principes généraux peuvent être reproduits tel le principe de légalité et proportionnalité de la peine, imposant aux conditions générales des éditeurs de jeu, des organisateurs voire des équipes une très grande précision dans les comportements réprimés. La peine et sa proportionnalité des sanctions renverraient ici à la nature des droits du joueur. La transposition du modèle sportif, se fondant sur le pouvoir disciplinaire des fédérations nécessiterait que les organisations nationales d’esport fédèrent les pratiquants de façon à disposer d’un lien de droit avec ces derniers les habilitant à prendre des mesures à leur égard.

Les éditeurs et organisateurs ont cependant tout intérêt à préciser et informer au plus vite les compétiteurs et joueurs des sanctions associées à toute transgression du règlement, des conditions de participation ou de tout autre document contractuel le liant. Il peut s’agir de peines liées à la compétition – pénalités, expulsion temporaire ou disqualification, exclusion temporaire ou définitive de tout évènement de l’organisateur voire dans certains cas du jeu vidéo par l’éditeur.

Implications judiciaires. Si des sanctions civiles peuvent être recherchées contre les personnes violant des règles de jeu, des poursuites judiciaires sont également envisageables sur le fondement contractuel, voire dans certains cas pénal. A l’inverse, en l’absence d’une fédération nationale esportive reconnue, des sanctions disciplinaires administratives ne peuvent aujourd’hui être envisagées.  

 

Le droit des contrats pour lutter contre les sanctions de joueurs

Contrats. Aujourd’hui, seul le droit privé des contrats encadre réellement les pratiques esportives. Dès lors, l’usage et le développement de sanctions essentiellement contractuelles soulèvent la question de leur validité eu regard du droit commercial voire sous certaines réserves la responsabilité délictuelle du mis en cause. À titre d’exemple, une trop grande rigueur vis-à-vis des joueurs dans les peines prononcées pourrait être combattu par le droit de la consommation sanctionnant les clauses abusives dans les contrats d’adhésion, dont l’ensemble des contrats de compétition de jeu vidéo dépendent actuellement. La jurisprudence n’a pas réglé sur ce point la question de la qualification du contrat de licence des joueurs, l’associant ou non à un contrat d’adhésion pur engageant l’ensemble du droit de la consommation.

Moyens de défense. Au-delà des échanges avec les services dédiés des jeux afin de tenter de récupérer l’accès à ses comptes et contenus, les joueurs et utilisateurs sanctionnés ou exclus de plateformes disposent malgré tout de moyens d’actions comme la demande d’informations complémentaires fondant la ou les sanctions, sous la menace de poursuites pour violations contractuelles de la part de l’éditeur. Afin d’exploiter utilement cette demande, il est nécessaire de documenter le plus possible les conditions dans lesquelles est intervenue la sanction : comptes, messages, données personnelles collectées, etc. Il peut également être intéressant d’associer l’ensemble des éléments permettant de justifier d’un préjudice personnel et financier. La vérification méticuleuse des CLUF et code de bonne conduite peut par ailleurs révéler des clauses abusives opposables à l’éditeur. Une contestation la plus rapide possible permet de mettre en avant la réalité du préjudice notamment en cas d’action judiciaire en référé et au fond pour violations contractuelles contre l’éditeur.

Esport. Ce sujet connait par ailleurs de nouvelles problématiques en matière esportif. De fait, le joueur esportif professionnel dont l’intégralité des revenus est conditionnée à l’accès et la pratique d’un jeu vidéo, généralement un titre, pourrait opposer qu’une sanction de la part de l’éditeur lui interdirait d’exercer son activité professionnelle et ce, sans justification valable. Compte tenu de la diversité de règlements applicables lors de compétition de jeu vidéo, il serait également possible de reporter sur des tiers la responsabilité de cette sanction notamment l’organisateur de l’évènement ou l’équipe. Ceci permettrait de justifier d’une bonne foi vis-à-vis de l’éditeur du jeu quant à l’interprétation des règles applicables au moment de la compétition.

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