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E-sport: diffusion des compétitions et propriété intellectuelle

Le 12 juillet 2018
E-sport: diffusion des compétitions et propriété intellectuelle

Les années 2017 et 2018 ont été marquées par un développement considérable des compétitions de jeux vidéo plus communément appelé e-sport. Médiatisation et popularisation de l’activité, interventions de nouveaux acteurs – groupes de presses, clubs sportifs, régies publicitaires investissent dans ce nouveau vecteur de divertissement représentant en 2018 un marché estimé à plus de 900 millions de dollars. Dernier exemple en date, la société Epic Game a récemment manifesté son souhait de développer des compétitions e-sportives pour son dernier jeu « Fortnite » disposant déjà de plus de 125 millions d’utilisateurs un an après sa sortie.

Grandement facilité par la consécration d’un régime juridique autonome, le régime juridique de l’e-sport en France s’est largement inspiré du droit du sport. L’encadrement des compétitions sportives et du statut des joueurs de jeux vidéo prévu par les articles 101 et 102, depuis précisés par les décrets d’application du 9 mai 2017, laisse cependant de nombreuses interrogations dans les rapports entre les différents acteurs de l’e-sport, notamment en matière de propriété intellectuelle. Les droits de propriété et de diffusion des compétitions de jeux vidéo constituent de fait un enjeu économique considérable.

E-sport : La place central des éditeurs dans l’exploitation des jeux vidéo

Les dispositions de la LRN et le nouveau régime juridique définissent les conditions d’organisation des tournois d’e-sport au sein desquels les éditeurs conservent une place centrale. Seuls propriétaires des jeux exploités, ces derniers ont muté leurs offres pour ne concéder essentiellement aujourd’hui que des licences d’utilisation de leurs produits. Régies par des conditions d’utilisation et d’exploitation, les éditeurs de jeu rappellent explicitement leur conservation de l’ensemble des droits de propriété intellectuelle sur le jeu, notamment pour une utilisation commerciale voire spécifiquement une compétition de jeux vidéo et tous revenus directement ou indirectement générés.

Considérés non plus comme des logiciels mais des œuvres complexes selon son processus de création – de collaboration ou collectives[1], l’exploitation de jeux vidéo font l’objet de contrat de licence voire cession notamment aux éditeurs du jeu responsable de sa diffusion et sa promotion. Toute organisation de tournoi d’e-sport impose l’autorisation a priori de l’éditeur qui peut définir l’ensemble des modalités de l’évènement, fixant potentiellement également les sanctions en cas de non-respect, manquement par les organisateurs et compétiteurs.

Cette place importante des éditeurs – directe ou indirecte pour l’exploitation de leurs jeux vidéo, est cependant progressivement tempérée par de nouveaux évolution de la pratiques des jeux vidéo notamment l’utilisation de contenus créés par les joueurs à partir de logiciels librement proposés. L'attribution des droits de propriété intellectuelle, entre les concepteurs de ces « Users Generated Content » et l'éditeur du jeu, pourrait ainsi se voir complexifiée.

E-sport : La propriété liée aux diffusions de compétitions de jeux vidéo

La diffusion des tournois d’e-sport génèrent en France un débat lié au régime juridique applicable. En effet, les différents supports de diffusion – télévision, replay, plateformes en ligne, réseaux privés, diversifient les législations et règles susceptibles de s’appliquer. Juridiquement, selon le support de diffusion les qualifications juridiques et les régimes en découlant pourront de fait varier entre d’une part la communication audiovisuelle[2], et d’autre part la communication au public en ligne[3], voire même la correspondance privée.

Historique et premier support de diffusion des compétitions de jeux vidéo, Internet permet la retransmission en direct et/ou en différé des tournois sur des plateformes grand public ou spécialisées de contenus audiovisuels. Ce monopole a cependant été remis en cause ces dernières années par la diffusion de compétitions et autres émissions consacrées à l’e-sport sur des chaines de télévision notamment beIn, L'Equipe 21 ou Canal +, où l’on peut retrouver de nombreuses caractéristiques propres aux compétitions sportives traditionnelles – commentateurs, sponsors, espaces publicitaires, etc. Dans ce contexte, la propriété des droits de diffusion des contenus peut revenir à différentes personnes.

Le Code de propriété intellectuelle prévoit que la publication et diffusion de vidéos d’e-sport demeure une « communication de l’œuvre au public », une représentation. Un débat de qualification du jeu vidéo comme œuvre ou programme informatique pourrait cependant altérer l’utilisation de cet article. En effet, la jurisprudence communautaire rappelle que « la radiodiffusion télévisuelle de l’interface utilisateur graphique ne constitue pas une communication au public d’une œuvre protégée par le droit d’auteur »[4]. Ainsi, il serait envisageable que les droits de diffusion des compétitions de jeux vidéo appartiennent à l’éditeur du jeu ou bien à l’organisateur de l’évènement ayant effectué la première fixation de la représentation, comme producteur de vidéogramme[5].

Egalement et poursuivant le miroir des régimes juridiques du sport et de l’e-sport, les fédérations sportives et les organisateurs d’évènements pourraient être considérés comme propriétaires du droit d’exploitation des manifestations ou compétitions[6]. Le choix des fédérations semble cependant peu probable, l’e-sport ne bénéficiant d’aucune fédération officielle reconnue, cette appellation n’existant qu’en matière sportive. De nombreuses associations[7] tentent à ce titre de se positionner comme l’institution légitime de la reconnaissance étatique dans ce secteur.

L’ensemble de ces éléments mettent en lumière l’importance des relations contractuelles entre les acteurs qui bénéficient dans le silence volontaire ou non du régime de l’e-sport, de la liberté de définir les modalités d’exploitation et de diffusion des compétitions de jeux vidéo.

 



[1] Art. 113-2 et 113-5 CPI ; Voir sur le sujet notamment TGI Lyon 8 Septembre 2016 Raynal c/ Atari¸ Cass civ, 25.06.2009, 07-20387, CRYO ; TGI Paris 30 septembre 2011, Julien F. / Prizee.com, Believe
[2] Art. 2 Loi du 30 septembre 1986 : « toute mise à disposition du public ou de catégories de public, par un procédé de télécommunication, de signes, de signaux, d'écrits, d'images, de sons ou de messages de toute nature qui n'ont pas le caractère d'une correspondance privée »
[3] Art. 1 Loi n° 2004-575 du 21 juin 2004 pour la confiance dans l'économie numérique « toute transmission, sur demande individuelle, de données numériques n'ayant pas un caractère de correspondance privée, par un procédé de communication électronique permettant un échange réciproque d'informations entre l'émetteur et le récepteur »
[4] CJUE, 22 décembre 2010, Bezpečnostní softwarová asociace, C-393/09
[5] Art. L215-1 CPI.
[6] Art. L.333-1 C. sport ; l’article évoque également les fédérations sportives inexistantes en matière d’e-sport.
[7] Notamment France E-Sports, FFJV.org, ffvr.org.

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