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La reconnaissance progressive de l'E-sport et de la compétition de jeu vidéo

Le 16 janvier 2020
La reconnaissance progressive de l'E-sport et de la compétition de jeu vidéo

Longtemps relégué au plan d’activité d’une minorité geek, la pratique des jeux vidéo semble bénéficier aujourd’hui d’une véritable reconnaissance sociale. Son développement économique, la structuration de ses activités notamment de ses compétitions ont largement participé à son acceptation et démocratisation.

La pratique compétitive du jeu vidéo aussi appelée e-sport demeure difficile quant à sa qualification juridique et l'intégration de son régime juridique autonome, très proche pourtant de celui du droit du sport.

Le refus français du statut de sport pour les compétitions de jeux vidéo

Pour rappel, après un rapport intermédiaire établi par deux parlementaires, Rudy Salles et Jérôme Durain, en mars 2016 destiné à proposer un cadre réglementaire pour l’esport, le législateur à travers la Loi pour une République Numérique a décidé de ne pas attribuer à l’esport le statut de sport à part entière.

Plusieurs raisons ont pu être avancées notamment la dépendance de la pratique aux contrôles des éditeurs de jeux vidéo et de console ainsi que l’absence de définition de l’esport et des jeux éligibles. Pour plus d’information sur la séparation entre sport et l’esport, retrouvez notre article juridique publiée dans la revue Lexis Nexis CCE ainsi que notre présentation.

 

Législation et Régulation de E-sport

Comme évoqué, deux articles de lois issus de la LRN constituent aujourd’hui le seul encadrement législatif spécifique de la pratique compétitive de jeu vidéo. Ces articles concernent principalement d’une part les conditions d’organisation d’une compétition et d’autre part le statut spécifique du joueur esportif.

Pour plus d’informations sur la réglementation en matière d’esport.

Pour plus d’informations sur le statut des joueurs esportifs.

Si certains regrettent cette consécration minimaliste et prônent une meilleure régulation de l’Esport, une grande partie des acteurs demeurent satisfait de bénéficier encore d’une marge de manœuvre contractuelle pour encadrer les rapports entre les différents acteurs de l’e-sport.

Ces derniers mois ont cependant été marque par plusieurs déclarations du gouvernement en faveur d’un meilleur encadrement et structuration des pratiques esportives. Le secrétaire d'État chargé du Numérique, Cédric O, a ainsi proposer d’encourager les aménagements de scolarité et proposer un label « France Esports » destiné à crédibiliser certaines activités, pratiques et évènements.

 

L’approche internationale de l’e-sport

 

Pays historique de l’esport, la Corée du Sud a reconnu dès les années 2000 la pratique esportive, créant la KeSPA, association gérant le financement et la gestion du milieu professionnel, et définissant les statuts des joueurs et participants.

Début 2019, la Chine qui avait déjà reconnu l’esport comme une discipline sportive, a consacré au joueur esportif le statut d’activité professionnelle à part entière.

Récemment, le Sri Lanka semble avoir également proposé un statut spécifique à l’e-sport, cette reconnaissance pouvant inciter d’autres pays de la région à participer également au développement du secteur.

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