Menu
Vous êtes ici : Accueil > Actualités > Actualités > RSF & Minecraft : Le jeu vidéo et l’Esport, un outil de liberté d’information

RSF & Minecraft : Le jeu vidéo et l’Esport, un outil de liberté d’information

Le 13 mars 2020
RSF & Minecraft : Le jeu vidéo et l’Esport, un outil de liberté d’information

« Sans la liberté de blâmer, il n’est point d’éloge flatteur ». La célèbre tirade de Figaro est un rappel quotidien de l’importance fondamentale de l’accès à une information libre, pierre angulaire de la stabilité et pérennité d’une société se disant démocratique.

Malheureusement, de nombreux pays et régimes politiques malmènent ce droit jusqu’à parfois le museler afin de protéger des  intérêts propres. Le rapport 2013 de l’ONG Reporters sans Frontières en avait ainsi dressé une liste des « Ennemis d’Internet », citant en premier lieu la Syrie, de la Chine, de l’Iran, du Bahreïn et du Vietnam. Ont également été dénoncées pour une cyber surveillance des individus la Birmanie, Corée du Nord, Cuba, Australie, Egypte, Russie, Turquie ou encore la France.

Face à des États engagés dans une surveillance active, voire intrusive, des acteurs de la communication ou dans le cadre d’un contexte politique d’insurrection ou de guerre, les défenseurs de la liberté d’expression rivalisent d’ingéniosité pour contourner sans cesse l’encadrement médias. Utilisé notamment dans le cadre du Printemps Arabe par de nombreux manifestants, le Dark Web a vite été perçu comme un outil indispensable dans l’ensemble des actions destinées à accéder et échanger des informations de manière quasi-intraçable.

Le jeu vidéo et l’esport : un média de diffusion de contenus privés

Un nouveau vecteur de transmission d’informations a été révélé cette semaine comme rempart alternatif pour la liberté d’expression et d’information : le jeu vidéo. Si l’idée peut a priori faire sourire, elle est en réalité maligne. De fait, la censure étatique focalise ses efforts sur les moyens classiques d’accès à l’information de la population : aujourd’hui, il s’agit principalement de l’Internet & des médias. Loin de ses premières manifestations – Pong, Space Invaders, Supermario - le jeu vidéo est un véritable monstre technologique associant aujourd’hui des contenus extrêmement riches et variés – textes, images, sons, vidéos – disposant de toutes les technologies participatives du web 3.0. De nombreux jeux vidéo intègrent ainsi des forums et chats entre les joueurs, des moyens d’enregistrement, diffusion et rediffusion de contenus ou encore la possibilité d’intégrer des contenus personnels au sein du jeu, de les échanger voire les vendre.

Démocratisé dans les années 1980 par le lancement de consoles de salon puis par les applications mobiles de jeu et les smartphones dans les années 2010, le jeu vidéo est aujourd’hui omniprésent dans notre société. Il représente un marché représentant 150 milliards de dollars annuel pour une communauté estimée à 2,5 milliards soit un tiers de la population mondiale, consommant toute forme de jeu vidéo.

Ce phénomène connait aujourd’hui un nouvel essor par l’intermédiaire de l’esport pouvant être définie sommairement comme une compétition de jeu vidéo confrontant, à partir d'un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire. L’E-sport connait un développement considérable aujourd’hui, des milliers de joueurs compétitant chaque année à travers le monde sur plusieurs dizaines de titres, attirant une audience de centaines de milliers de personnes par évènement.

Retrouvez plus d’informations sur l’esport dans nos articles dédiés :

La notion d’Esport

La diffusion d’Esport

Dans ce contexte, une initiative intrigante a mis en avant la possibilité d’utiliser le jeu vidéo non plus comme une distraction mais comme un média de diffusion de contenus auprès de sa communauté de joueurs.

Minecraft : une bibliothèque virtuelle accueillant des ouvrages censurés

Minecraft est à l’origine un jeu vidéo développé par le studio Mojang générant un monde virtuel généré aléatoirement.  Les joueurs parcourent ce monde constitué de plusieurs types de blocs à partir desquels ils peuvent à volonté creuser, ramasser, assembler des blocs pour fabriquer des outils et bâtir des constructions. Le jeu permet également d’écrire et laisser des textes, voire des pages entières, à l’attention des autres joueurs.

Usuellement décrit comme un « Lego Virtuel » dans son fonctionnement, le jeu connait depuis 2011 un développement considérable et constant regroupant aujourd’hui une communauté de plus de 140 millions de joueurs mensuels. Au fil des années, le jeu a été adapté sur presque tous les supports existants : ordinateurs, consoles de jeu puis smartphones et tablettes... Son contenu est ainsi virtuellement accessible par variété considérable d’outils et de moyens. La densité de sa communauté lui ayant permis d’étendre son audience par l’intermédiaire des diffusions et rediffusions d’experiences joueurs et autres formes de stream.

A l’occasion de la journée mondiale contre la censure sur Internet, Reporter sans Frontières avec l’aide du studio de création BlockWork ont bâti, après trois mois d’efforts, une bibliothèque virtuelle au sein de laquelle, le jeu le permettant, ils ont recréé virtuellement de nombreux ouvrages et publications censurés dans les pays des joueurs. Baptisée « The Uncensored Library » - « La Bibliothèque Libre », elle a nécessité plus de 12,5 millions de briques pixellisées, mobilisant 24 constructeurs vivant dans 16 pays différents. Le batiment a été élaborée en respectant des codes architecturaux du néoclassicisme dont le dôme principal mesure plus de 300 mètres de largeur. S’il était réel, ce serait le deuxième plus grand au monde.

Accessible à partir d’un serveur ouvert à tous les joueurs de Minecraft dans le monde - visit.uncensoredlibrary.com, cette action illustre l’ingéniosité et la diversité des moyens développés pour contourner la censure de certains états et garantir la diffusion d’informations : sont explicitement visés les publications de journalistes « interdits, emprisonnés, exilés, voire tués », issus de cinq pays - Egypte, Mexique, Arabie Saoudite, Russie et Vietnam – qui sont ainsi disponibles. L’organisation assure par ailleurs que la bibliothèque a vocation à être régulièrement alimentée avec de nouveaux ouvrages virtuels.

« Ils sont aujourd’hui à nouveau disponibles, là où la technologie de surveillance des gouvernements ne peut les atteindre : à l’intérieur d’un jeu vidéo. »

« Les sites internet sont bloqués, les journaux indépendants interdits et la presse est contrôlée par l’État. Les jeunes grandissent sans possibilité de se forger leur propre opinion. À travers Minecraft, le jeu vidéo le plus populaire du monde, nous leur donnons accès à une information indépendante. »

A l’image d’internet, le jeu vidéo est également un espace virtuel infini en construction perpétuelle, récemment étendu par les « cloud » et complexifié par les interactions des objets connectés et robots autonomes. On peut cependant s’inquiéter d’une possible instrumentalisation de l’outil que représente le jeu vidéo à des fins politiques, notamment lorsque les éditeurs des jeux vidéo exploités peuvent voir leur responsabilité éthique, politique et juridique mise en cause.

La responsabilité des éditeurs de jeu vidéo

La création d’une bibliothèque numérique destinée à contourner des règles étatiques appelle la question complexe de la responsabilité des éditeurs de jeu vidéo au regard non seulement du contenu proposé mais également à l’utilisation qui en est faite par le joueur, lorsqu’elles ont par exemple des implications politiques.

Légalement, un éditeur de jeu vidéo laissant une relative liberté de création aux joueurs a le statut juridique d’hébergeur et ne verrait sa responsabilité engagée qu’en cas d’absence de diligences faisant suite à une notification du contenu litigieux, notamment dans un contexte politique. L’éditeur de jeu vidéo impliquant une telle liberté de création par les joueurs devient ainsi un hébergeur de contenus au même titre que d’autres plateformes tel Youtube, Twitch, Facebook, Twitter ou tout groupe de presse.

On peut citer en référence la récente affaire Blizzard en octobre 2019 impliquant la sanction d’un joueur du jeu Heartstone, édité par la société Activision Blizzard, pour avoir à l’issue d’un face-à-face victorieux déclaré pendant l’entretien : « Libérez Hong Kong, la révolution de notre temps ! ». Se fondant sur ces conditions générales volontairement flous, Blizzard a ainsi exclu le joueur pour des propos parfaitement admissibles au titre de la liberté d’expression. Sa décision, vraisemblablement motivée par les importants investissements financiers chinois dans l’éditeur et l’ampleur du marché que représente aujourd’hui la Chine, a cependant été largement critiquée par la communauté des joueurs reprochant une ingérence de la politique dans l’univers vidéo-ludique.

Retrouvez plus d’information sur cette affaire dans notre article dédié.

 Crédits photos : Reporter Sans Frontières - Minecraft

 

Cette actualité est associée aux catégories suivantes : Actualités