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Série Jeux vidéo & Politique : Licence & Image publique pour les jeux vidéo mobiles

Le 29 juillet 2020
Série Jeux vidéo & Politique : Licence & Image publique pour les jeux vidéo mobiles

Tout en encourageant les investisseurs étrangers depuis de nombreuses années sur son territoire, la Chine transforme progressivement l’attrait que représente son marché au niveau mondial en moyen de négociation, imposant sur les secteur des obligations plus ou moins contraignantes.

Face à l’importance titanesque de son marché numérique avec ses 1,3 milliard d'habitants, le gouvernement chinois durcit progressivement sa politique de contrôle des contenus publiés sur son territoire. Après les suppressions d’applications contournant le pare-feu chinois en 2017 ou plus récemment permettant de traquer les mouvements policiers pendant les manifestations à Hong Kong, c’est désormais le secteur du jeu vidéo avec achat intégrés qui est attaqué par le parti communiste chinois.

Largement implanté, l'un des GAFA, la société Apple, est elle aussi contrainte de collaborer et se plier aux exigences et obligations émises par le gouvernement chinois, sauf à risquer des sanctions aux conséquences catastrophiques. De fait, au cours de l’année 2019, les jeux sur support mobile d’Apple ont généré 10,5 milliards d'euros de recettes en Chine, soit 52 % des recettes totales du marché chinois des jeux pour téléphones mobiles.

Contrôle des microtransactions dans les jeux vidéo

Entre juin et juillet 2020, les utilisateurs Apple en Chine ont pu constater la disparition de très nombreux titres de jeux vidéo mobile à la demande des autorités. Représentant jusqu’à 2500 titres depuis mi-juin (certaines sources annoncent même le chiffre de 8000 jeux), ayant généré un revenu cumulé de près de 35 millions de dollars et 133 millions de téléchargement dans le pays, cette mesure touche notamment les titres « Hay Day », succès agricole de l’éditeur finlandais Supercel, détenu par la société chinoise Tencent, « Nonstop Chuck Norris » de Flaregames et « Solitaire » de Zynga.

Certaines estimations évaluent la perte financière d’Apple autour de 900 millions de dollars ainsi que de nombreuses difficultés financières pour les développeurs et studios indépendants touchés par le retrait forcé de leur application.

A l’origine de cette fermeture, la législation chinoise impose depuis 2016 aux éditeurs l’obtention d’une licence, obligatoire et payante, pour la possibilité d’achats et transaction au sein du jeu vidéo. La licence permet la délivrance d’un numéro ISBN obtenu auprès de l'administration générale de la presse et des publications du pays. Les sociétés concernées doivent passer par un processus d’approbation de l’administration générale de la presse et des publications du pays ainsi que signer par l’intermédiaire d’une agence chinoise un contrat de licence, particulièrement onéreuse pour les entreprises étrangères. Si cette obligation est respectée par les magasins d’applications basés sur le système d’application Android en Chine depuis 2016, la société Apple a réussi à contourner cette obligation jusqu'à ce jour

Pour rappel, dès les années 2000, la Chine a lancé une politique très restrictive à l’égard de la consommation de jeu vidéo par ses ressortissants, interdisant notamment jusqu’en 2015 la production, importation et vente de consoles de jeu et de bornes d’arcades. De mars à décembre 2018, les autorités chinoises avaient également fait cesser l’admission de licences de jeux vidéo, retardant le lancement de plusieurs titres très importants tel Fortnite, Call of Duty Mobile ou encore PUBG. L’année 2019 a, quant à elle, été marquée par l’interdiction de jeu vidéo pour les enfants mineurs après 22h.

De très nombreux jeux vidéo sont touchés par une telle mesure, l’utilisation des microtransactions constituant l’un des modèles économiques les plus utilisés aujourd’hui pour les jeux vidéo développés sur support mobiles. Modèles Freemium, Skin Gambling, Loot boxes, pay-to-win sont autant d’éléments directement impactés par cette régulation.

A contrario, si ne semblent n’être concernés que les jeux vidéo avec achats intégrés, d’autres titres usant d’autres moyens de financement tel la publicité ou l’exploitation des données personnelles collectées pourraient être temporairement protégées de l'obligation d'une licence ISBN. Les contrats publicitaires ou encore les choix de données transmises demeurent sans doute strictement encadrés et contrôlés par les autorités chinoises, imposant in fine aux éditeurs et plateformes d’applications en ligne de se conformer au contrôle global du gouvernement chinois ou à défaut de se séparer du marché de l’Empire du Milieu.

Retrouvez notre article consacré aux nouveaux moyens de monétisation d’un jeu vidéo.

La censure de "Plague Inc" : Absence de licence ou mauvaise image Covid 19

Dans ce contexte de contrôle progressif des titres de jeux vidéo par les autorités chinoises, le jeu vidéo Plague Inc a été spécifiquement visé par sa suppression de l'Apple Store, à la demande du gouvernement chinois.

Lancé en 2012 et régulièrement mis à jour, ce jeu a pour obtenir de faire évoluer un agent infectieux – bactérie, virus, parasite – le propager à travers le monde dans le but d’éradiquer l’espèce humaine, ou suite à la dernière mise à jour, l’arrêter. Son développeur, la société britannique Ndemic Creations, revendique à ce jour plus de 130 millions de joueurs sur PC, consoles et smartphones. Le jeu a connu un regain de popularité impressionnant en début d’année suite à l’épidémie du nouveau coronavirus notamment en Chine.

En février 2020, dans un contexte sanitaire particulier, la Cyberspace Administration of China a déclaré le titre illégal et imposé son retrait de la plateforme d’achat d’Apple. Ont été notamment invoqué l’absence de licence appropriée par son éditeur, la société Ndemic Creations.

En l’absence de précisions de la part des autorités, on ne peut que spéculer sur l’importance qu’a représenté la situation d’urgence sanitaire qui a touché en premier la Chine face à au Covid 19 en début d'année, provoquant probablement une réaction épidermique et puissante de l’administration chinoise. Cela, même si le studio fait mine dans sa déclaration de ne pas savoir « si ce retrait est lié à l’épidémie de coronavirus à laquelle la Chine est confrontée ».

 

La censure de Plague Inc : Absence de licence ou mauvaise image Covid 19

Les capacités prodigieuses des jeux vidéo modernes transforment profondément sa nature pour représenter aujourd’hui un véritable média à part entière. En effet, les derniers titres sortis au cours des dernières années présentent généralement :

Des scénarios particulièrement riches et complexes mélangeant des thèmes aussi variés que l’histoire  les stratégies économiques ou militaires, la politique, la culture générale ou encore l’esprit critique. C’est le cas par exemple des franchises d’Assassin’s Creed ou d’Age of Empire.

Des contenus audiovisuel, usant de la voix et de l’image d’acteurs, de musiques parfois composées spécifiquement pour le jeu, représentant parfois plusieurs heures d'images et de sons ;

Des moyens de communication direct permettant d’interagir entre les différents joueurs présents associant le jeu vidéo à un réseau social, forum de communication voire dans certains cas de messagerie ;

Des mods, outils de construction et de personnalisation des univers proposés par les joueurs pouvant modifier, créer des contenus ou créer des éléments ;

Des espaces promotionnels propices à des formes de publicité et de promotion ciblée de services et biens personnalisables.

L’ensemble de ces éléments combinés au sein d’un seul et même vecteur transforme le jeu vidéo en un média d’un nouveau genre incroyablement interactif et pourtant très peu contrôlé par les autorités étatiques, habituellement focalisés sur les médias traditionnels.

Cette liberté au sein des jeux vidéo, sans cesse complétés par de nouveaux titres et contenus, autorégulés par les seules communautés de joueurs et les éditeurs des titres, constituent une aubaine pour de nombreuses personnes. Dans le cadre d’états dictatoriaux ou autoritaires marqués par une censure très forte, elle permet la communication et la publication de nombreuses informations et contenus à l’image du Dark Web.

Retrouvez le précédent épisode consacré l’initiative de Reporters sans Frontières sur le jeu Minecraft.

Dans d’autres cas, elle permet à des personnes souhaitant dissimuler leurs actions illégales d’échanger et communiquer avec une plus grande discrétion, notamment des groupes criminels, terroristes ou pédopornographiques et s’associe sur ce point à une nouvelle forme de Dark Web.

Retrouvez notre article consacré au Dark Web.

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